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  2013年10月03日    南方都市報      
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  游戲堪稱移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域盈利模式最清晰的一種產(chǎn)品了,在2011年接受南都創(chuàng)富志采訪的游戲開發(fā)者都將目光投向社交游戲。

  “聯(lián)機網(wǎng)游其實不多,反而是適合那些非游戲玩家級別的用戶玩的游戲非常多,切西瓜啊,小鳥啊,這一類把我們定義為非游戲玩家玩的游戲,‘目標用戶群’一下子就擴大了很多。比如一款游戲受女性喜歡,男的就會跟過來,社交游戲絕大部分就是從門檻偏低的女性非專業(yè)游戲玩家做起來的。”正如美思科技總經(jīng)理熊志強所說,依托移動終端,社交游戲是一個嶄新的市場空間。

  這當中,“快”字成為社交游戲持續(xù)成功的關(guān)鍵字。美國《F astC om pany》雜志11月推出的誰將統(tǒng)治2012年的創(chuàng)業(yè)公司榜單中,社交游戲王國Zynga赫然在列。

  Zynga第一次大規(guī)模為國內(nèi)知曉,應(yīng)該是2009年有傳言稱Facebook上有游戲“山寨”了在國內(nèi)流行的偷菜游戲,那就是Zynga干的。這是一家成立于2007年6月的社交游戲開發(fā)商,依靠同年9月上線的游戲《德州撲克》掙到了第一桶金,此后采用“快速迭代”的方式復(fù)制模仿推出了大量游戲。目前旗下有54款游戲分布于各平臺上。Zynga在Facebook游戲中前10位中占據(jù)了6個席位。Zynga在全球的月活躍用戶總數(shù)達到2.35億左右。

  在Zynga中國總經(jīng)理田行智看來,社交游戲的生命力在于每個星期都需要有一些不同的功能或內(nèi)容提供給用戶。如果不能提供給用戶新的內(nèi)容,用戶很快就會離開--剛開始的時候很容易聚集大量用戶,但如果沒有能力去快速把握用戶需求,他們走得也很快,這是社交游戲的特點。

  盡管國內(nèi)社交游戲多為小作坊概念,但我們不難發(fā)現(xiàn),無論是偷菜,還是捕魚達人都符合“快”的原則。田行智認為,“用戶的需求同兩三年前比不一樣了,他們對品質(zhì)的要求很高,比如畫面、玩法、后續(xù)的開發(fā)和后續(xù)的新功能,包括技術(shù)和服務(wù)的穩(wěn)定性,這些都是新的市場需求并需要投入去做。”因此社交游戲需要做到又快又準,而且質(zhì)量又要高,這也是為什么休閑游戲雖然容易上手,但要想做大卻面臨復(fù)雜化的局面。

  Zynga對于開發(fā)游戲,要求團隊盡快地完成開發(fā),盡快地上線,盡快地開始產(chǎn)出效益。為此,Zynga內(nèi)部提倡模塊化的迭代生產(chǎn),將游戲的各系統(tǒng)模塊化,然后在開發(fā)和運營中整模塊的替換來實現(xiàn)游戲版本的升級和功能的增加。

  Zynga的“快”還表現(xiàn)在圈地上,當它發(fā)現(xiàn)某個尚不飽滿甚至未曾開發(fā)的游戲題材或者形式,會快速上線一批產(chǎn)品,占領(lǐng)這一領(lǐng)域的用戶。在用戶規(guī)??捎^之后深度挖掘數(shù)據(jù)。對于Zynga來說,游戲是算法、是軟件、是針對用戶行為習(xí)慣有策劃有目的的人機互動。這一點和大多數(shù)的歐美游戲企業(yè)強調(diào)游戲性甚至是藝術(shù)性的傳統(tǒng)完全背道而馳。Zynga告訴我們,社交游戲不僅是一場創(chuàng)意的比拼而已了。


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